KAYMAK goes 3D! (english)

Montag, 28. Februar 2022

The impetus came from a client who was looking for a 3D expert for product photography. I had been wanting to get into this for years - but had always been put off by the design of the complicated looking UI. After all, I'm not a mechanical engineer or CAD expert by nature. But 3D computer animations have always impressed me (think of the many 3D movies from Pixar Animation Studios. These ingenious and usually very funny realizations won me great respect from the very beginning. From my experience with 2D animated films, I know how elaborate such a production pipeline can become. The flow of an animation project from start to finish with pre-production, the actual production and post-production - can easily become a gravity-defying endeavor. As a graphic designer with a focus on illustration, I was, understandably, less interested in the technology than the visuals. In other words, I was more interested in the design of the figures than in their technically intensive implementation as controllable 3D bodies. The animation itself, on the other hand, magnetically attracted me, of course - because the leap from static illustration to moving image in the form of 2D animated film technology is comprehensibly logical and consistent. My self-imposed "boycott" into 3D animation was basically shyness or even a certain aversion to the technology. The complicated-looking, technical environment of CGI - 3D computer graphics - made me, a creative brush-wielder from the world of paper and paint pots, think too much of mathematics. And because I did not become a bridge builder - but a graphic designer - you can perhaps understand that. But there's another reason why I've stayed away from 3D computer graphics for so long: it's the fleshing out of characters. I can't stand most characters - whether from Pixar or Disney or whoever - except with a stomachache! For the simple reason that this worldwide "standardization" of 3D cartoon characters (and I mean mainly faces and eyes) - annoys me! Already in my childhood I had felt the "Heidi" episodes produced in Japanese anime studios as "somehow strange". Simply because I - ...and this is not a valuation! - I could not see the characters stylized to Japanese standards integrated into the reality of my life. The big hype around Manga (Japanese comics with figures with plate-sized eyes) and Animes (the animated film adaptations of the same comics) reached Germany only many years later. In Japan - and probably throughout the Far East and the USA - manga and anime have become an essential part of everyday life. It is quite simply impossible to imagine life without them. Another reason might be that psychologists from market research have found out by means of experiments that the simple trick of biology - that the offspring should have particularly large eyes in order not to be eaten but to be protected - usually works. We should recall here the "Teletubbies" - the first concept for "baby TV" conceived in the laboratory - by the French-German broadcaster ARTE. Despite all the prophecies of doom, it seems to have worked well. But back to me and my decision to get into 3D computer graphics after all before I bite the dust. :-) So the push I mentioned in the beginning enabled me to get rid of my fear of the mostly unspeakably complicated looking UIs, the user interfaces. My ambition and curiosity (born from the decision to prove it to myself) made me - the passionate autodidact - take an intensive crash course! And what can I say: it worked! :-) Suddenly, thousands of pallets, windows and wire mesh - are no longer foreign bodies and enemies that want to do you harm! On the contrary! Now they appear to me as appreciative, friendly helpers, whose help I gladly take up. I can finally immerse myself in virtual reality, in three-dimensional space. Into the world of virtual modeling - the "digital kneading" and shaping of digital bodies. To bodies that I can materialize out of the mental imagination into controllable objects. This literally creates new perspectives... If someone should ask me now, how this can happen so fast? The answer: fortunately I have a steep learning curve! Last but not least: I was allowed to learn photography as part of my profiling as a graphic designer. At that time still classically with exposure meter, 35mm and medium format cameras, laboratory with tubs, boron lamps, chemistry and the obligatory paper prints. Now, in connection with 3D computer graphics, I can use much of the technical know-how - such as angle of view, focal length and lighting - very well to build up compositions coherently. Also helpful are my experiences from years of working as a photo layouter and storyboarder - the visual "scripts" for photographers and commercial filmmakers. These come into their own in my 3D work, as does my classical training in drawing (at that time still with real, nude models or nature study, drawing on location: in the middle of nowhere). All this is held together and supported by a solid basis from the professional training in visual design (the classic graphic design with color and shape theory, typography as well as in (calligraphic) type graphics. Question: what are the advantages of a graphic designer specializing in illustration and 2D animation - offering 3D computer graphics? Answer: The direct and short communication pipeline saves nerves, time and money!

KAYMAK goes 3D!

Montag, 28. Februar 2022

Der Anstoß kam von einem Kunden, der einen 3D Experten für Produktfotografie sucht. Ich wollte da schon seit Jahren einsteigen – hatte mich aber vom Design der kompliziert aussehenden UI stets abschrecken lassen. Schließlich bin ich von Haus aus kein Maschinenbauer und CAD-Experte. Aber 3D-Computeranimationen haben mich schon immer beeindruckt (man denke an die vielen 3D-Filme aus den Pixar Animation Studios. Diese genialen und meist sehr witzigen Umsetzungen haben mir von Anfang an großen Respekt abgerungen. Aus meinen Erfahrungen mit 2D-Trickfilmen weiß ich, wie aufwendig so eine Produktions Pipeline werden kann. Der Ablauf eines Animationsprojekts von Beginn bis Ende mit Vorproduktion, der eigentlichen Produktion und der Postproduktion – kann leicht zu einem schwerkalkulierbaren Unterfangen werden. Mich als Grafiker mit Schwerpunkt Illustration, hat, verständlicherweise, weniger die Technik als das Optische interessiert. Auf Deutsch: mich hat mehr die Gestaltung der Figuren interessiert als deren technisch intensive Umsetzung als steuerbare 3D-Körper. Die Animation an sich widerherum, hat mich, natürlich – weil der Sprung von der statischen Abbildung zum bewegten Bild in Form von 2D-Trickfilmtechnik nachvollziehbar logisch und konsequent ist - magnetisch angezogen. Mein selbstgewählter „Boykott“ in die 3D-Animation war im Grunde genommen die Scheu oder sogar eine gewisse Abneigung gegenüber der Technik. Das kompliziert wirkende, technische Umfeld von CGI – der 3D- Computergrafik- hat mich, den kreativen Pinselschwinger aus der Welt des Papiers und Farbtöpfe, zu sehr an Mathematik denken lassen. Und weil ich kein Brückenbauer- sondern Grafiker geworden bin – kann man das vielleicht nachvollziehen. Es gibt aber auch einen weiteren Grund, warum ich mich so lange von der 3D-Computergrafik ferngehalten habe: es ist die Ausformulierung der Charaktere. Ich ertrage die meisten Figuren – egal ob von Pixar oder Disney oder von wem auch immer – nur unter Bauchschmerzen! Aus dem einfachen Grund heraus, weil mich diese weltweite „Standardisierung“ der 3D-Trickfiguren (und damit meine ich hauptsächlich Gesichter und Augen) – nervt! Ich hatte schon in meiner Kindheit die in japanischen Anime-Studios produzierten „Heidi“-Folgen als „irgendwie merkwürdig“ empfunden. Ganz einfach darum, weil ich – …und das ist jetzt keine Wertung! - die auf japanische Normen stilisierten Figuren nicht in meiner Lebenswirklichkeit integriert sehen konnte. Der große Hype um Manga (japanischen Comics mit Figuren mit tellergroßen Augen) und Animes (den Trickfilmumsetzungen ebensolcher Comics) erreichte Deutschland erst viele Jahre später. In Japan und wahrscheinlich im ganzen Fernosten und in den USA - sind Mangas und Animes wesentlicher Bestandteil des Alltags geworden. Sie sind ganz einfach nicht wegzudenken. Ein anderer Grund dürfte sein, dass Psychologen aus der Marktforschung mittels Experimente herausbekommen haben, dass der einfache Trick der Biologie – dass der Nachwuchs besonders große Augen aufweisen sollte um nicht gefressen sondern behütet zu werden- in der Regel funktioniert. Erinnert werden soll hier an die „Teletubbies“ - das erste im Labor konzipierte Konzept für „Baby-TV“ - vom Französisch-deutschen Sender ARTE. Das hat - allen Unkenrufen zum Trotz - scheinbar gut funktioniert. Aber zurück zu mir und zu meiner Entscheidung, doch noch in die 3D-Computergrafik einzusteigen bevor ich ins Gras beiße. :-) Der Anfangs erwähnte Anstoß hat es mir also ermöglicht, die Angst vor den meist unsäglich kompliziert aussehenden UIs, den Benutzeroberflächen, zu nehmen. Mein Ehrgeiz und meine Neugierde (geboren aus dem Entschluss es mir selbst zu beweisen) haben mich – dem passionierten Autodidakten - einen intensiven Crashkurs zu absolvieren! Und was soll ich sagen: es hat geklappt! :-) Auf einmal sind tausende Paletten, Fenster und Drahtgitter – keine Fremdkörper und Feinde mehr, die einem böses wollen! Im Gegenteil! Jetzt erscheinen sie mir als schätzenswerte, freundliche Helfer, deren Hilfe ich gerne in Anspruch nehme. Ich kann endlich eintauchen in die virtuelle Realität, den dreidimensionalen Raum. In die Welt des virtuellen Modellierens – des „digitalen Knetens“ und Formens von digitalen Körpern. Zu Körpern, die ich aus der gedanklichen Vorstellung heraus in steuerbare Objekte materialisieren kann. Das schafft buchstäblich neue Perspektiven... Falls mich jetzt jemand fragen sollte, wie das so schnell gehen kann? Die Antwort: ich verfüge glücklicherweise über eine steile Lernkurve! Last but not least: ich durfte im Rahmen meiner Profilierung zum Grafik-Designer nebenbei auch das Fotografieren lernen. Damals noch klassisch mit Belichtungsmesser, Kleinbild- und Mittelformatkameras, Labor mit Wannen, Borlampen, Chemie und den obligatorischen Papierabzügen. Im Zusammenhang mit 3D-Computergrafik kann ich jetzt vieles vom technischen Knowhow –wie Bildwinkel, Brennweite und Beleuchtung – jetzt sehr gut gebrauchen, um Kompositionen stimmig aufzubauen. Hilfreich sind auch meine Erfahrungen aus der jahrelangen Arbeit als Fotolayouter und Storyboarder -den optischen „Drehbüchern“ für Fotografen und Werbefilmer. Diese kommen in meiner 3D-Arbeit ebenso zur Geltung wie meine klassische, zeichnerische Schulung (damals noch mit echten, nackigen Akt-Modellen oder dem Naturstudium, dem Zeichnen vor Ort: mitten in der Pampa). All das wird zusammengehalten und getragen von einer soliden Basis aus der professionellen Schulung in visueller Gestaltung (dem klassischen Grafikdesign mit Farben- und Formenlehre, der Typografie sowie in (kalligrafischer) Schriftgrafik. Frage: was für Vorteile bietet ein Grafikdesigner mit Schwerpunkt Illustration und 2D-Animation – der 3D-Computergrafik anbietet? Antwort: Die direkte und kurze Kommunikations-Pipeline schont Nerven und spart Zeit- und Geld!


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